Kijelentés:- Amennyiben nincs kedved elolvasni a teljes cikket, nyugodtan görgess a végére. Az összegzésben is megtalálod a lényeget.
- Az írás nem befejezett. Ez egy esszé, mely jelenleg saját tapasztaltaimat és észrevételeimet tartalmazza. Szívesen várok mindennemű hozzászólást, tapasztalatot, hogy kibővíthessem.Nehézségi fokozatok, jutalmazási rendszer és az elavult elvek.Nem feltétlen a noob hibája, hogy noob. A casual gémer átformálja a videojáték ipart miközben mit sem tud működéséről. A régimódi játékos pedig háttérbe szorul.Mint aktív játékosok mindannyian ismerjük a videojátékok oly alapvető elemeit, mint pl. a nehézségi fokozat (easy, normal, hard, god, stb.) és Pavlop kutyái módjára az agyunkba van vésve, hogy minden küldetés, pálya közben/után jár valamilyen jutalom, elismerés a játékokban.
A videojáték ipar az elmúlt pár év leforgása alatt jókora változáson ment át, bővült, fejlődött, publikusabbá vált, de ezen két alapvető elem mint alappillér változatlanul maradt. A webes játékok és a közösségi oldalak nagy iramú fejlődésének köszönhetően óriási tömegek (lásd Facebook-féle FarmVille mely 70+ millió felhasználói táborral rendelkezik.) ismerkedtek meg a szórakoztatás, kikapcsolódás ezen formájával. Viszont az asztali és hordozható konzolok piacán is óriási verseny dúl az új vásárlók kegyeiért. Ez magával hozta azt is, hogy olyan tömegek kezdtek el aktívan, vagy ha nem is aktívan, de videojátékokkal játszani, akik ezidáig semlegesek voltak irántuk. A Nintendo két jelenlegi konzoljának sikere tökéletesen alátámasztja a továbbiakban kifejtendő teóriámat, mely szerint a "MAIN STREAM" fejlesztők és kiadók fék nélkül vezetik a szakadék széle felé a mai videojáték fejlesztést és félrevezetik a játékosokat. Ha továbbra is marad ez a tendencia, bár mennyiségileg több "nagybetűs Videojáték" fog fogyni, arányaiban véve a webes vagy mobilkészülékekre írt játékok átveszik a vezető piaci szerepet.
Két alappillér:1. Nehézségi fokozatok:A fejlesztők természetesen tisztában vannak azzal, hogy a játékos társadalom különböző képességű és igényű személyekből áll ezért is integrálják játékaikba a változó nehézségi fokozatokat. Ezzel azt az illúziót keltik (főleg önmaguk számára), hogy a játékosok képességeiktől függően is tökéletesen ki lettek szolgálva, hisz pl. EASY fokozatban az ellenfelek 50%-a támad rá és életerejük, támadási képességük is jóval a 100%-os érték alatt van, míg a legnehezebb fokozaton az átlag fölé tornázzák a kalkulált értékeket.
EZ A MÓDSZER A JELENLEGI KONZOL GENERÁCIÓ MEGJELENÉSE ÓTA ELAVULT!
Hogy miért is? Ez a módszer valójában nem, hogy szabad választást nyújt a játékosoknak, hanem keretek közé szorítja, olyan választásra kényszerítve őket, mely számukra nem feltétlenül a legmegfelelőbb. Egyszerű példát fogok felhozni. Ismerőseimmel és főleg öcsémmel való játék közben sokszor tapasztaltam meg azt, hogy bizonyos játékstílusoknál ezek a nehézségi fokozatok mit sem segítenek a "szűz" játékosokon és ők rengetegen vannak. Sokaknak az XBOX 360 vagy a PS3 a legelső konzol amit birtokolnak. A tapasztalt játékosok pedig nem lelik örömüket sokszor a játékban, mert a könnyebb fokozatok túlságosan egyhangúan teljesíthetőek, a nehéz fokozatok pedig irreálisan nehéz szintre lettek beállítva.
A KULCS AZ ELŐZETES TAPASZTALAT, KÉPZETTSÉG MEGLÉTE VAGY ÉPP ANNAK HIÁNYA.
Jómagam az Amiga korszak óta játszom akció és RTS játékokkal. Ismerem minden fontosabb elemüket ahhoz, hogy tudjam miképp kell "viselkedni" egy ilyen játékban. Öcsém sohasem érdeklődött ezen játékstílusok iránt, de a mai grafikával megáldott lövöldék őt is rabul ejtik néha (*hajszálaim kárára, mert csomókban hullik, ha ő kontrollert ragad és nekem végig kell néznem a bénázását.) Nekem és sok más tapasztalt játékosnak a nehézségi fokozat egyenlő a játék élvezhetőségének szintjével és nem azzal, amivel valójában kellene, hogy mekkora kihívás elé állít és mennyire nyújt újat, többet. EASY módban nem játszom, mert a túl könnyű játékmenet unalmassá teszi a játékot. HARD-on sem játszom, mert a célom nem az idegeskedés, hanem a nyugodt de élvezetes kikapcsolódás. A NORMAL fokozat pedig sok esetben semmilyen újdonságot nem nyújt élmény terén, mert tökéletesre másolták a stílus sémáját ezért nem kényszerülök új dolgok, módszerek elsajátítására. Itt hibáznak mindig a fejlesztők. Az EASY fokozathoz csak marok kell, hogy bírjuk a ravaszt húzni és ne aludjunk el attól, hogy az egész ellenséges hadsereget fél kézzel mészároltuk le. A HARD fokozathoz pedig acél idegek kellenek, mert a játék mindig csal, mivel a mesterséges intelligencia ma még csak kevés játékban igazodik a mi játékstílusunkhoz, inkább olyan dolgokat visz végbe ellenünk, melyre csakis előre beprogramozott AI lehet képes. A játékosnak a játék AI engine-jével kell megbirkóznia, nem pedig önmaga képességeivel és tegyük fel valósághű szituációkkal. (Lásd az online játék népszerűségét, ahol valóban gondolkodó felhasználók ellen kell küzdenünk AI PATH-okat és csomópontokat követő BOT-ok helyett.)
Visszakanyarodva öcsém példájához melyben az FPS/TPS stílust vettem alapul, ő az akciófilmeken kívül semmilyen más tapasztalattal nem rendelkezik afelől, hogy egy csatatéren miként kell mozogni (Azokban mint tudjuk a főhős sohasem sebesül meg mert az ellenfelek nem tudnak célozni még akkor sem, hogy ha szemben áll velük.), hogyan kell hatékonyan használni a kézifegyvereket és egyéb robbanószereket (rövid sorozatok ahelyett, hogy addig húzzuk a ravaszt, ameddig ki nem ürül a tár és utána ott maradunk állva bambán céltáblának), hogyan kell fedezékről-fedezékre vonulni, csapatban dolgozni, stb. Ezért számára az ilyen játékok óriási nagy csalódást okoznak minden alkalommal, mert akár EASY fokozaton is kínkeserves próbálkozások árán tud csak előre haladni. Viszont autós szimulátorokban profikat megszégyenítő ügyességről tesz mindig tanúbizonyságot. Évek óta rendelkezik jogosítvánnyal és hivatásos sofőrként rengeteg autótípus megfordult már a kezei alatt. Egy autós játékkal akár HARD fokozaton is könnyedén elboldogul, mert van valós tapasztalata. Hogy egyszerű példát hozzak fel, tudja, hogy hogyan kell tekerni a kormányt, hogy a kocsi a megfelelő irányba forduljon, hisz a való életben is ugyan úgy kell azt csinálni.
Míg az akció játék (újabban) akkor szól rá, hogy vonuljon fedezékbe, amikor már életereje fogytán van és a tutorial pályák is maximum arra okítják ki, hogy hogyan kezelje a kontroller kiosztását, addig az autós játék azonnali visszajelzésekkel (köridő, ideális ív, stb.) tudatja vele, hogy ha nem játszik jól, állandó felügyelet és korrigálás alatt tartja ezáltal a sikerélmény is jóval nagyobb számára, mert az irányítást nem ismétlődő pálya/spawn point újratöltögetéssel sajátítja el, hanem folyamatos, fokozatos és legfőképp élvezetes játékkal.
Ez a tény ma minden játékstílusra, legyen az akár kommersz állatnevelde egy webes játékban vagy komplikált MMO RPG igaz, hisz a QA (tesztelés) a korlátai miatt sem tud egy játékot a kezdők számára igazán élvezetessé tenni ha maga a játék nem olyan témára épít, melyen a játékos akár előzetes videojátékos múlt nélkül is könnyedén kiigazodik. A QA tesztelő lényegében egy magasan képzett játékos, ezért minden rejtett hibájára rá tud bukkanni a játéknak, de csodákra ő sem képes a dizájnerek helyett. Akárhogyan is szeretné, nem tudna egy játékkal úgy játszani, mintha előtte életében nem fogott volna kontrollert.
És ez a Wii sikere. A kínálati palettáján csupa olyan szoftver található, mely mindennapi tevékenységeinket utánozza le bár hozzá kell tennem azt is, hogy a hardcore játékosok igényeit ezekkel korántsem elégítik ki, de attól még mindig hihetetlenül nagy tömegeket képes megfogni, míg a nem valós élethelyzetekből vett tapasztalatokra építő játékok (FPS, TPS, RTS, RPG, stb.) megmaradnak a rétegjátékok szintjén. Ahhoz, hogy élvezhessék a játékosok ezeket, nem életvitelünkből származó ismeretek alapján kell játszaniuk, hanem magát a stílust és annak minden jegyét kell ismerniük ahhoz, hogy tudják, mit és hogyan kell tenniük a játékban. Ez természetesen elsajátítható, de megfelelő jutalmazási vagy túlságosan félretervezett nehézség fokozati rendszerrel nagyban gátolhatják az ilyen készségek "fejlődését" és rossz beidegződésekhez is vezethetnek. Nagy kárát látják a tapasztalt játékosok is pl. online játék során, hisz a lelkes kezdők az ő játékélményüket is rontják hibás, hiányos tudásukkal. Ez egy AAA cím esetében többszörösen is fontos dolog, mivel az online játékmód megítélése nagyban függ annak élvezhetőségétől és ma már a többjátékos módok azok, melyek huzamos ideig a toplistákon tartják a játékokat eladás tekintetében.

2. Jutalmazási rendszer.Jutalom nélkül tudjuk, a játék nem lehet élvezetes, hisz ez segít abban, hogy tovább játszunk, befejezzük a küldetéseket, gyűjtögessük a felszedhető tárgyakat, stb. Ez minden játékban benne van a kezdetek óta.
AKKOR MIÉRT IS ELAVULT, VAGY HIBÁS A RENDSZER?
Régen egyszerű sémán alapult a jutalmazási rendszer: A videojáték sohasem osztályzott rosszra, nem szidott meg, hogy ha valamit rosszul csináltunk, nem szabta meg feltételnek, hogy addig nem állhatunk fel az asztaltól, amíg nincs kész a házi feladatunk, viszont megtanított arra, hogy önhibánkon kívül nincs semmilyen más negatív tényező benne. Vegyük példának a Super Mario-t, hisz azt szinte mindenki ismeri. Olyan egyszerű feladataink voltak, mint pl. pénzérmék gyűjtögetése, melyeket aztán jutalom életekért válthattunk be, az aktuális pálya végén a szörny legyőzése után pedig nem azt az üzenetet olvastuk, hogy lassúak voltunk, bénák voltunk, nem gyűjtöttünk elég pontot és azért nem találtuk meg a keresett személyt, hanem azt, hogy sajnálja, de az általunk keresett hercegnő egy másik kastélyban található. Semleges maradt. A játékost nem kényszerítette kínos helyzetekbe, fejlesztése során benne maradt hibáit nem a játékos hibáinak rótta fel.
A mai játékok viszont ennél már jóval komplikáltabbak, több tartalommal vannak tele, a küldetések sikeres elvégzéséhez már nem elég az, hogy a pályán "lineárisan" haladva eljussunk a főellenséghez és legyőzzük azt.
Azóta fejlettebb rendszereket vezettek be, mint pl. a szerepjátékokból jól ismert tapasztalati pontok, szintlépés, specializációk, stb. VISZONT! Ezek a rendszerek nem a sikerélményt veszik a jutalmazás alapjául, hanem olyan alapvető ősi emberi vágyat, mint a javak felhalmozása. A játék során valójában véve nem is beszélhetünk igazi, lépcsőzetes fejlődésről, hisz lényegében a számok emelkednek csak. Első szintű harcosunkkal ugyan olyan kihívás legyőzni egy nyulat, mint 60-as szintűvel a főellenségnek szánt démont. Tapasztalati szintünkhöz mérten sebzünk mi is erősebbet, de a szörnyek ugyan ilyen ütemben fejlődnek. Ez a hiba főleg a PHP alapú, webböngészőben játszható játékokban kerül a felszínre, ahol adataink növekedésének kívül kevés interaktív visszajelzést kapunk a játéktól, de mivel 3D-s "rokonaik" is ezeken az elveken alapulnak nyugodtan általánosíthatjuk minden platformra ezt a problémát.
A kiemelkedő, évekig emlegetett játékokat nem hiába szokták nevezni stílusteremtőnek, vagy mérföldkőnek. Képesek voltak olyan újdonságot mutatni, mely utánuk elterjedté és jellemzővé vált.
A jutalmazási rendszer hibáit okozhatják még:- Hibás pályatervezés és felépítés: Az elmúlt időszakban egyre több olyan játékkal találkozom, melyekben bár óriási és telezsúfolt pályák találhatóak, logikai hibák láncolatát tartalmazzák. Sok esetben fordul elő az, hogy láthatóan hiába hatalmas a pálya, csupán egy nagyon szűk "folyosón" haladva tudjuk teljesíteni azt. Ha letérünk erről az ösvényről, akkor könnyedén beakadhatunk, eltévedhetünk, leeshetünk. Ha a játék hibásan vezeti a játékost, akkor az nem róható fel a nehézségi fokozat által diktált akadályoknak, így a produktum önmaga generálja a negatív tapasztalatot önmagáról így a játékos nem jutalmazva, hanem büntetve érzi magát.
- Hullámzó történetvezetés: Hogy személyes tapasztalatot hozzak fel, a Final Fantasy XII-t említeném meg, mely több tíz órányi játékidő alatt volt képes fenntartani a tökéletes játék illúzióját, de egy idő után elért arra a pontra, amikor már csak megszokásból, monoton üzemben hajtottam végre a dolgokat. Ezt azzal érte el, hogy a karakterek fejlődését és a játék nehézségének növekedését egymáshoz viszonyítva késleltette, majd hirtelen fordította át az egyensúlyt. Karaktereink fokozatosan lettek egyenlő erősek a játék világában lézengő szörnyekkel és a küldetések során felbukkanó ellenfelekkel, de mikor már azt éreztem, hogy végre olyan képzettségekkel ruháztam fel őket, melyek a játék további részében kevésbé megterhelő, zökkenőmentesebb és főleg élvezetesebb játékmenetet biztosítottak volna, akkor ismét olyan ellenfeleket állított elém, melyek legyőzéséhez hosszú órák voltak szükségesek. Így azt éreztem, mintha állandóan újra és újra kellene kezdenem a játékot. A jó játék érzelmileg sohasem büntet. Hagyja, hogy a történet előrehaladtával figyelmünk egyre inkább a vég kifejlett felé forduljon. A repetitív tevékenységeket sohasem helyezi az előtérbe, főleg nem a játékidő meghosszabbításának céljából.
- Egyéb tervezési hibák: lásd GLITCH-ek, melyek megölik az online játékot az ezeket kihasználó csalók miatt. A játékos ismét büntetve érzi magát, hisz mások olyan eszközökhöz folyamodnak vele szemben, melyekkel felborítják az egyensúly és túlzottan nagy előnyhöz jutnak.
- A játék végén a katarzis hiánya: A vég kifejlett nem csak a történet szempontjából fontos, de a játék végén elért teljesítményünk, véghezvitt tettünk teszi az i-re a pontot a jutalmak közt. Ha túlságosan is erőltetett, kiszámítható a vég, akkor sablonos játékként tekint rá a játékos, tehát végigjátszása után nem fog érezni magában késztetést arra, hogy ismét elővegye és újra játssza. Ha elmarad az "Oh!" hatás a végéről olyan érzés lesz úrrá rajtunk, mely megkérdőjelezi a játék megvásárlásának fontosságát. Ez a w.a.r.e.z. elleni "küzdelem" egyik fontos pillére. Ha pénzt ad ki a játékos egy címért, akkor többszörösen is körültekintően fog eljárni. Számára mindennél fontosabb, hogy a játék a pénzéért cserébe megadja számára ezt a katarzist, vagyis kétség sem merülhessen fel benne, hogy mennyire volt érdemes megvásárolni, viszont ha folyamatosan ki van szolgálva ezen érzés utáni vágya, könnyedén függővé válhat.
Összegzés:- Érthető annak a tendenciának oka, melyben a mai online játékok, meccsek többségében kirívóan magas azon játékosok aránya, akik nem rendelkeznek semmilyen tapasztalattal, hisz ők vagy a casual gémerek közül kerülnek ki, vagy olyan új konzol tulajdonosok, akiket a mai kor vívmányai vettek rá a vásárlásra. (grafika - képi világ, technikai teljesítmény, marketing, stb.)
- Hibáikat nem feltétlen hozzá nem értésük, hanem a játék témájával és kezelésével kapcsolatos tapasztalataik hiánya okozza és ez a legtöbb esetben a játék felépítésének hiányosságaiból ered.
- A nehézségi fokozatok a mai kor játékosainak számára már elavulttá váltak. Az eltéréseket köztük nem tapasztalati hiányosságok, szintek szerint állítják be, hanem a játék kezelhetőségét veszik alapul kizárva a legfontosabb tényezőt, magát a játékost.
- A casual játékok ily mértékű elterjedésének két fő oka az az, hogy előzetes videojátékos tapasztalat nélkül is könnyedén elsajátíthatók a valós életből vett tapasztalatok alapján és jutalmazási rendszerük egyszerű elven alapul: ne büntessük a felhasználót, de minél látványosabban jutalmazzuk meg.
- A mai 3D-s játékok túlzsúfolt tartalmai, bonyolult pályái és küldetései, feladatai többszörösére elmelik a negatív tapasztalatok hányadát a pozitív tapasztalat és jutalmak kárára.
- A QA (tesztelés) a korlátai miatt sem tud egy játékot a kezdők számára igazán élvezetessé tenni ha maga a játék nem olyan témára épít, melyen a játékos akár előzetes videojátékos múlt nélkül is könnyedén kiigazodik.
- Ez azt hozza magával, hogy a ma "videojátéknak" nevezett csoport rétegjátékká degradálódik, míg a kommersz CASUAL játékok milliós tömegeket fognak vonzani.
- A mai játékok többsége nem a sikerélményt veszi a jutalmazás alapjául, hanem olyan alapvető ősi emberi vágyat, mint a javak felhalmozása. (Lásd trófeák vagy achievement pontok)
- A jó játék (akarom mondani eladható játék) nem büntet, de annál többet jutalmaz. Nem rója fel a felhasználónak sem önmaga (fejlesztés során nem kiküszöbölt), sem a játékos hibáit.
- A játékélmény legfontosabb pontja, mércéje maga a katarzis, melyet a játék végén érzünk. Meghatározza a véleményt bennünk, hogy mennyire volt érdemes megvásárolnunk a játékot és további játékra sarkallhat, hisz a kiemelkedő pozitív tapasztalat minden függőség alapja.
Köszönöm, hogy időt szakítottál az elolvasására. Szívesen várom mindennemű észrevételedet, saját tapasztalataidat a témában.
A végéről természetesen nem maradhat le a jutalom sem. ;)
Legfrissebb hozzászólások
Hozzászólások száma: 19115Ők szóltak hozzá legutóbb: