Felhasználónév:    Jelszó:    Adatok megjegyzése     
http://omg.nolblog.hu

Legutóbbi híreink

Tesco "feeling" az Amazon-on!
Beküldve:
Sze 06 - 15:01

Kingdom Hearts – A PSP Go mégsem királyság?!
Beküldve:
Sze 05 - 18:45

Cladun megjelenési időpont!
Beküldve:
Sze 05 - 17:11

A Sony még mindig az iTunes babérjaira tör
Beküldve:
Sze 05 - 12:41

ƝØƩɄĐ blogja

Dawid[HUN]

Oldalak

1 2

Felmondtam



Kicsit még kavarognak a gondolatok a fejemben, de kb. két órája léptem ki a melóból, de csak mostanra értem haza. Félre értés ne essék, én soha sem voltam munkakerülő típus. Már párszor elmondtam, hogy két szak mellett a suliban is képes voltam 6 különböző irodába bejárni a hét különböző napjain, hogy meglegyen a mindennapi betevő és az albérlet ára. A mottóm mindig is az volt, hogy "Amit nem tudok megcsinálni, azt majd meg fogom tudni csinálni!" Szorgalom, kitartás és akarat kell csak hozzá.

De úgy látszik, hogy ez az év a kőkeményen megfizetett tandíj éve. Csupa olyan dolgot tanultam az életről, amit már azt hittem, hogy tudok és mégis rá kellett ébrednem, hogy nem úgy működik, vagy nem általánosítható minden hasonló helyzetre.

Ma ráébredtem, hogy nekem is vannak határaim és ha olyan dologra kényszerítenek láthatóan ok nélkül amit nem szeretnék csinálni akkor az a munkamorálom teljes lerombolásához vezet. Az nem volt kétséges eddig sem, hogy innen nem fogok nyugdíjba menni, sőt az sem, hogy a szezon végénél tovább maradok, mert ez a munka már így is olyan bugyrait mutatta meg nekem az emberi méltóság(hiányának) legaljának és annak elvesztésének, amiket még Magyarországon sem tapasztaltam meg anno, pedig ott aztán átéltem hideget-meleget.

2 nap híján lett volna meg az egy hónapom, de már magamon is kezdtem tapasztalni az ember és munkagyűlölet jeleit és ezt nem tudtam úgy feldolgozni sem, hogy valami magyarázó ideológiát állítottam mögé. A fórumokon is sokat tanultam az utóbbi időben. Az elmúlt hetekben, napokban döbbentem rá itt is pl., hogy a trollok vagy trollkodás ignorálása a legjobb gyógyszer arra, hogy magunk ne váljunk trollá. Lépni kell és elmenni a dolog mellett, mert ha beleütközünk, mi magunk is a sérültjei leszünk.

Ha a főnököm így képes volt elengedni, mert csak egyetlen egy feladatot nem voltam hajlandó elvégezni, holott másokkal szemben tízszer többet kivételeznek és a többi kollégám szerint is sokkal több mindent megcsináltam már eddig is, mint azok akik hónapok óta ott vannak, akkor azt hiszem, hogy nincs miről beszélnünk. A közös munka a továbbiakban így már nem folytatódhatott volna. Persze könnyen beszélek, mert nem kell családot eltartanom, de 24 életévemmel nem hiszem, hogy hagynom kell azt, hogy mások befolyásolásának hatására feladjam a megmaradt emberiségemet és méltóságomat. Arra majd esetleg ott lesz az az idő, amikor többed magamról kell gondoskodnom, hisz az önzőség ugyan olyan dolog, mint a mások emberi mivoltának sárba tiprása.

A furcsa az, hogy nem csak dühöt érzek, hanem megnyugvást is. Mintha felszabadultam volna. Dühös vagyok, mert a cégnél tovább folytatódik az, hogy egyesekkel kivételeznek (főnökség ismerősi köre), míg másokkal végeztetik el az alja munkát és közben olyan lelki terror alatt tartják a volt munkatársaim többségét, amit a világ legjobb fizetésével sem lehetne kárpótolni, nemhogy hitvány bérezéssel, mely az 5 évvel azelőtti minimális keresetet is sem éri el.

Váltani kellett tehát. Én az elején kiléptem, mert olyan dolgok kezdtek el történni, amiket egy külső szemlélő sem tudna feldolgozni, nem, hogy egy olyan ember, akit rákényszerítenek arra, hogy elvégezze.

Most ismét munka után nézhetek. Nem tudom azt sem, hogy maradjak-e ezen a szigeten, amit sikerült megutálnom, vagy azt, hogy hazakullogjak és otthon keressek állást, amit meg már ezelőtt utáltam meg bizonyos okok miatt.

A sok tanulsága mellett ebben a dologban, melyek többségét még nem tudom most feldogozni, az az egy most már tisztán érthető, hogy az emberi viselkedési formáknak felső határa van, de az alsót soha sem fogjuk megtapasztalni, mert akár ha elmenekülünk egy rossz elől, az nem garancia arra, hogy ne ütközzünk bele egy olyanba ami még annál is rosszabb amit magunk mögött hagytunk.
A kölcsönös tiszteletadás nem azon múlik, hogy kinek mit nézünk el, hanem azon, hogy kit és miért akarunk olyan dolgokra kényszeríteni, amit mi magunk sem végeznénk el, mert a tiszteletet, megbecsülést vagy szimplán a kölcsönös tiszteletadást mindenkinek ki kell érdemelnie, de nem olyan áron, hogy a másikat a sárba tiporjuk, hisz ez nem egy katonai egység, nem kommandósok vagyunk és nem múlik azon mások élete, hogy feletteseink tudják rólunk, hogy habozás nélkül ölünk ha kell és vinnyogás nélkül tűrjük azt, hogy ha csak fagyott répa jut a lövészárokban vacsorára. Ez munka ami azért van, hogy a saját és családunk egzisztenciáját megteremtse és nem azért, hogy emberi méltóságunkat lerombolja.

Konzol Magazin



Igen, jól olvasod Konzol Magazin. (Remélem nem veszik "illegális" reklámnak a blogot :D )
A következő számban - amit a jövő hét folyamán már be is szerezhettek - már a nomad név alatt (fölött) olvashatjátok a híreimet és az érdekesség c. rovatban egy kis videojáték iparból jövő háttérinfót. Remélhetőleg tartós együttműködés lesz belőle de ehhez a Ti segítségetek is kell. ;) ->

[u]Aki megvásárolja a lapot kérem jelezzen nekem vissza, hogy mi tetszik vagy épp mi nem tetszik az írásaimban.] Fejlődni mindig kell! Köszi. ;)

Én sajnos külföldi tartózkodásom miatt nem tudom fellapozni majd a magazint, de nektek jó olvasást kívánok!

Hogyan váljunk MINIS fejlesztővé?



Példa, hogy hogyan lehet FLASH játékkal a MINIS-re fejleszteni

James Marsde mert álmodni egy nagyot és belevágott egy hajmeresztően hangzó, de így a végeredményt látva sikeres videojáték-fejlesztő projektbe. Lelkes barátaival (összesen öten) 2004-ben megalapította a FUTURLAB nevű stúdiót és nekiálltak egy flash alapú játék motor (engine) fejlesztésének, mely a PRISM nevet kapta.


Első játékuk melyet a PRISM segítségével 2005-ben hívtak életre, a Prism - A Concept Rich Flash Game csupán egy demó volt, mely az engine képességeit volt hivatott bemutatni, viszont akkora sikereket értek el vele, hogy rengeteg addig zárt ajtó nyílt meg előttük. Több megbízást is kaptak, bár saját bevallásuk szerint projektjeik túlnyomó része a kukában landolt különböző okok miatt.

Ettől függetlenül 2005-től egészen napjainkig az elkaszált és kiadott flash játékokból (A Ninja Called Revenge, Alpha Magazine's Money Bags, Climate Cops, CBBC's Play Run) is egy erős portfóliót voltak képesek építeni a srácok (és lány), mellyel már mertek nagyobb vállalatoknál is házalni.

2007-ben egy újabb flash játék fejlesztésébe fogtak az egyetemen, ahol megismerkedtek és tanultak, mely egy alternatív valóságot épít úgy, hogy különböző üzenetekkel, e-mailekkel, telefonhívásokkal kommunikál a játékossal. Az ötletet több kiadónak is elküldték, de mindenhonnan csak nemleges választ kaptak, miszerint a játék ötlete elég "bizar".

Marsde viszont nem adta fel, és mindenáron a fejébe vette, hogy a játékot Playstation konzolon szeretné viszont látni így jutottak el a Relentless Software-hez, melynek a Sony a tulajdonosa.

Hogyan sikerült rábeszélniük Phil Gaskellt a Sony producerét arra, hogy támogassa őket?

Csellel, szerepjátékkal! Marsde elvitte az interjúra a játék demóját, hogy bemutassa a producernek. Mielőtt átadta volna a billentyűzetet Gaskelltnek lenyomta a játékba programozott titkos billentyűkombinációt mely elindított egy időzítőt majd átadta a mit sem sejtő Sony alkalmazottnak a játékot, hogy próbálja ki. Nem is telt bele sok idő, a flash játék hirtelen kifagyott, majd egy hibaüzenet ablakot dobott fel a következő szöveggel:

"NEW USER DETECTED, PHILLIP GASKELL?
UNAUTHORIZED.
CHECKING HISTORY?"

A FUTURLAB-nál tudják jól, hogy mi az a közösségi portál és így emberünk LinkedIn profillapját beleprogramozták a játékba mely a titkos kombináció által meghívásra került a képernyőre.

Ennyi elég is volt, hogy meggyőzzék a SONY-t, hogy a játékötlet életképes és elkezdhessék a fejlesztést a MINIS-re mely keretén belül PSP-re és PS3-ra is elérhetővé vált a játék.

És, hogy mi is ez a játék? Azt nem tudni!...mivel végül nem került kiadásra, vagy csupán elhalasztódott, de ettől függetlenül sikerült egy másik játékot kiadniuk minis-re, tehát bekerülni elég egy jó ötlettel, ha már bent vagyunk, sokkal szabadabb a pálya és több ajtó áll nyitva előttünk. Így született meg a...

A Coconut Dodge

[yt=width,height]LU-BXZmJUW4[/yt]

Hogy mennyire is jó a játék, azt a tesztelésre behívott úriember arckifejezései jól megmutatják. 31. próbálkozásra sikerül teljesítenie a 9. pályát.
[yt=width,height]d4wDwD9fyO0[/yt]

Pár lelkes videojáték-fejlesztésért rajongó fiatal képes volt megmutatni, hogy egy kis, de lelkes csapat, hogyan tud bekerülni a nagyok közé. Bár nem dobozos kiadású játékot, vagy a magyar Zen Studios által fejlesztett csodákat kreáltak, flash játékukkal is képesek voltak bekerülni egy olyan belső körbe, ahová keveseknek adatik meg.

*forrás: kotaku.com, futurlab.com



Kategorizálatlan | Hozzászólások (1) | Értékelés: nincs értékelés | 2010 Július 01 Csütörtök - 15:09:33

Megvenni vagy nem venni meg, ez itt a kérdés...


Hi! Bíztatást kérek, hogy rendeljem meg a Peace Walker-t vagy sem. A lóvé megvan, a webáruház is lecsekkolva már csak a nagyon erős indok kell, hogy kiadjak érte 22,5 eurót postával együtt. Úgy itt a nyár, lenne más dolgom is, de ez az MGS most is megérné a pénzét. Szóval bíztatásra fel! THX

Nehézségi fokozatok, jutalmazási rendszer és az elavult elvek.



Kijelentés:

- Amennyiben nincs kedved elolvasni a teljes cikket, nyugodtan görgess a végére. Az összegzésben is megtalálod a lényeget.
- Az írás nem befejezett. Ez egy esszé, mely jelenleg saját tapasztaltaimat és észrevételeimet tartalmazza. Szívesen várok mindennemű hozzászólást, tapasztalatot, hogy kibővíthessem.





Nehézségi fokozatok, jutalmazási rendszer és az elavult elvek.


Nem feltétlen a noob hibája, hogy noob. A casual gémer átformálja a videojáték ipart miközben mit sem tud működéséről. A régimódi játékos pedig háttérbe szorul.


Mint aktív játékosok mindannyian ismerjük a videojátékok oly alapvető elemeit, mint pl. a nehézségi fokozat (easy, normal, hard, god, stb.) és Pavlop kutyái módjára az agyunkba van vésve, hogy minden küldetés, pálya közben/után jár valamilyen jutalom, elismerés a játékokban.
A videojáték ipar az elmúlt pár év leforgása alatt jókora változáson ment át, bővült, fejlődött, publikusabbá vált, de ezen két alapvető elem mint alappillér változatlanul maradt. A webes játékok és a közösségi oldalak nagy iramú fejlődésének köszönhetően óriási tömegek (lásd Facebook-féle FarmVille mely 70+ millió felhasználói táborral rendelkezik.) ismerkedtek meg a szórakoztatás, kikapcsolódás ezen formájával. Viszont az asztali és hordozható konzolok piacán is óriási verseny dúl az új vásárlók kegyeiért. Ez magával hozta azt is, hogy olyan tömegek kezdtek el aktívan, vagy ha nem is aktívan, de videojátékokkal játszani, akik ezidáig semlegesek voltak irántuk. A Nintendo két jelenlegi konzoljának sikere tökéletesen alátámasztja a továbbiakban kifejtendő teóriámat, mely szerint a "MAIN STREAM" fejlesztők és kiadók fék nélkül vezetik a szakadék széle felé a mai videojáték fejlesztést és félrevezetik a játékosokat. Ha továbbra is marad ez a tendencia, bár mennyiségileg több "nagybetűs Videojáték" fog fogyni, arányaiban véve a webes vagy mobilkészülékekre írt játékok átveszik a vezető piaci szerepet.

Két alappillér:



1. Nehézségi fokozatok:

A fejlesztők természetesen tisztában vannak azzal, hogy a játékos társadalom különböző képességű és igényű személyekből áll ezért is integrálják játékaikba a változó nehézségi fokozatokat. Ezzel azt az illúziót keltik (főleg önmaguk számára), hogy a játékosok képességeiktől függően is tökéletesen ki lettek szolgálva, hisz pl. EASY fokozatban az ellenfelek 50%-a támad rá és életerejük, támadási képességük is jóval a 100%-os érték alatt van, míg a legnehezebb fokozaton az átlag fölé tornázzák a kalkulált értékeket.

EZ A MÓDSZER A JELENLEGI KONZOL GENERÁCIÓ MEGJELENÉSE ÓTA ELAVULT!

Hogy miért is? Ez a módszer valójában nem, hogy szabad választást nyújt a játékosoknak, hanem keretek közé szorítja, olyan választásra kényszerítve őket, mely számukra nem feltétlenül a legmegfelelőbb. Egyszerű példát fogok felhozni. Ismerőseimmel és főleg öcsémmel való játék közben sokszor tapasztaltam meg azt, hogy bizonyos játékstílusoknál ezek a nehézségi fokozatok mit sem segítenek a "szűz" játékosokon és ők rengetegen vannak. Sokaknak az XBOX 360 vagy a PS3 a legelső konzol amit birtokolnak. A tapasztalt játékosok pedig nem lelik örömüket sokszor a játékban, mert a könnyebb fokozatok túlságosan egyhangúan teljesíthetőek, a nehéz fokozatok pedig irreálisan nehéz szintre lettek beállítva.

A KULCS AZ ELŐZETES TAPASZTALAT, KÉPZETTSÉG MEGLÉTE VAGY ÉPP ANNAK HIÁNYA.

Jómagam az Amiga korszak óta játszom akció és RTS játékokkal. Ismerem minden fontosabb elemüket ahhoz, hogy tudjam miképp kell "viselkedni" egy ilyen játékban. Öcsém sohasem érdeklődött ezen játékstílusok iránt, de a mai grafikával megáldott lövöldék őt is rabul ejtik néha (*hajszálaim kárára, mert csomókban hullik, ha ő kontrollert ragad és nekem végig kell néznem a bénázását.) Nekem és sok más tapasztalt játékosnak a nehézségi fokozat egyenlő a játék élvezhetőségének szintjével és nem azzal, amivel valójában kellene, hogy mekkora kihívás elé állít és mennyire nyújt újat, többet. EASY módban nem játszom, mert a túl könnyű játékmenet unalmassá teszi a játékot. HARD-on sem játszom, mert a célom nem az idegeskedés, hanem a nyugodt de élvezetes kikapcsolódás. A NORMAL fokozat pedig sok esetben semmilyen újdonságot nem nyújt élmény terén, mert tökéletesre másolták a stílus sémáját ezért nem kényszerülök új dolgok, módszerek elsajátítására. Itt hibáznak mindig a fejlesztők. Az EASY fokozathoz csak marok kell, hogy bírjuk a ravaszt húzni és ne aludjunk el attól, hogy az egész ellenséges hadsereget fél kézzel mészároltuk le. A HARD fokozathoz pedig acél idegek kellenek, mert a játék mindig csal, mivel a mesterséges intelligencia ma még csak kevés játékban igazodik a mi játékstílusunkhoz, inkább olyan dolgokat visz végbe ellenünk, melyre csakis előre beprogramozott AI lehet képes. A játékosnak a játék AI engine-jével kell megbirkóznia, nem pedig önmaga képességeivel és tegyük fel valósághű szituációkkal. (Lásd az online játék népszerűségét, ahol valóban gondolkodó felhasználók ellen kell küzdenünk AI PATH-okat és csomópontokat követő BOT-ok helyett.)

Visszakanyarodva öcsém példájához melyben az FPS/TPS stílust vettem alapul, ő az akciófilmeken kívül semmilyen más tapasztalattal nem rendelkezik afelől, hogy egy csatatéren miként kell mozogni (Azokban mint tudjuk a főhős sohasem sebesül meg mert az ellenfelek nem tudnak célozni még akkor sem, hogy ha szemben áll velük.), hogyan kell hatékonyan használni a kézifegyvereket és egyéb robbanószereket (rövid sorozatok ahelyett, hogy addig húzzuk a ravaszt, ameddig ki nem ürül a tár és utána ott maradunk állva bambán céltáblának), hogyan kell fedezékről-fedezékre vonulni, csapatban dolgozni, stb. Ezért számára az ilyen játékok óriási nagy csalódást okoznak minden alkalommal, mert akár EASY fokozaton is kínkeserves próbálkozások árán tud csak előre haladni. Viszont autós szimulátorokban profikat megszégyenítő ügyességről tesz mindig tanúbizonyságot. Évek óta rendelkezik jogosítvánnyal és hivatásos sofőrként rengeteg autótípus megfordult már a kezei alatt. Egy autós játékkal akár HARD fokozaton is könnyedén elboldogul, mert van valós tapasztalata. Hogy egyszerű példát hozzak fel, tudja, hogy hogyan kell tekerni a kormányt, hogy a kocsi a megfelelő irányba forduljon, hisz a való életben is ugyan úgy kell azt csinálni.
Míg az akció játék (újabban) akkor szól rá, hogy vonuljon fedezékbe, amikor már életereje fogytán van és a tutorial pályák is maximum arra okítják ki, hogy hogyan kezelje a kontroller kiosztását, addig az autós játék azonnali visszajelzésekkel (köridő, ideális ív, stb.) tudatja vele, hogy ha nem játszik jól, állandó felügyelet és korrigálás alatt tartja ezáltal a sikerélmény is jóval nagyobb számára, mert az irányítást nem ismétlődő pálya/spawn point újratöltögetéssel sajátítja el, hanem folyamatos, fokozatos és legfőképp élvezetes játékkal.

Ez a tény ma minden játékstílusra, legyen az akár kommersz állatnevelde egy webes játékban vagy komplikált MMO RPG igaz, hisz a QA (tesztelés) a korlátai miatt sem tud egy játékot a kezdők számára igazán élvezetessé tenni ha maga a játék nem olyan témára épít, melyen a játékos akár előzetes videojátékos múlt nélkül is könnyedén kiigazodik. A QA tesztelő lényegében egy magasan képzett játékos, ezért minden rejtett hibájára rá tud bukkanni a játéknak, de csodákra ő sem képes a dizájnerek helyett. Akárhogyan is szeretné, nem tudna egy játékkal úgy játszani, mintha előtte életében nem fogott volna kontrollert.

És ez a Wii sikere. A kínálati palettáján csupa olyan szoftver található, mely mindennapi tevékenységeinket utánozza le bár hozzá kell tennem azt is, hogy a hardcore játékosok igényeit ezekkel korántsem elégítik ki, de attól még mindig hihetetlenül nagy tömegeket képes megfogni, míg a nem valós élethelyzetekből vett tapasztalatokra építő játékok (FPS, TPS, RTS, RPG, stb.) megmaradnak a rétegjátékok szintjén. Ahhoz, hogy élvezhessék a játékosok ezeket, nem életvitelünkből származó ismeretek alapján kell játszaniuk, hanem magát a stílust és annak minden jegyét kell ismerniük ahhoz, hogy tudják, mit és hogyan kell tenniük a játékban. Ez természetesen elsajátítható, de megfelelő jutalmazási vagy túlságosan félretervezett nehézség fokozati rendszerrel nagyban gátolhatják az ilyen készségek "fejlődését" és rossz beidegződésekhez is vezethetnek. Nagy kárát látják a tapasztalt játékosok is pl. online játék során, hisz a lelkes kezdők az ő játékélményüket is rontják hibás, hiányos tudásukkal. Ez egy AAA cím esetében többszörösen is fontos dolog, mivel az online játékmód megítélése nagyban függ annak élvezhetőségétől és ma már a többjátékos módok azok, melyek huzamos ideig a toplistákon tartják a játékokat eladás tekintetében.



2. Jutalmazási rendszer.

Jutalom nélkül tudjuk, a játék nem lehet élvezetes, hisz ez segít abban, hogy tovább játszunk, befejezzük a küldetéseket, gyűjtögessük a felszedhető tárgyakat, stb. Ez minden játékban benne van a kezdetek óta.

AKKOR MIÉRT IS ELAVULT, VAGY HIBÁS A RENDSZER?

Régen egyszerű sémán alapult a jutalmazási rendszer: A videojáték sohasem osztályzott rosszra, nem szidott meg, hogy ha valamit rosszul csináltunk, nem szabta meg feltételnek, hogy addig nem állhatunk fel az asztaltól, amíg nincs kész a házi feladatunk, viszont megtanított arra, hogy önhibánkon kívül nincs semmilyen más negatív tényező benne. Vegyük példának a Super Mario-t, hisz azt szinte mindenki ismeri. Olyan egyszerű feladataink voltak, mint pl. pénzérmék gyűjtögetése, melyeket aztán jutalom életekért válthattunk be, az aktuális pálya végén a szörny legyőzése után pedig nem azt az üzenetet olvastuk, hogy lassúak voltunk, bénák voltunk, nem gyűjtöttünk elég pontot és azért nem találtuk meg a keresett személyt, hanem azt, hogy sajnálja, de az általunk keresett hercegnő egy másik kastélyban található. Semleges maradt. A játékost nem kényszerítette kínos helyzetekbe, fejlesztése során benne maradt hibáit nem a játékos hibáinak rótta fel.

A mai játékok viszont ennél már jóval komplikáltabbak, több tartalommal vannak tele, a küldetések sikeres elvégzéséhez már nem elég az, hogy a pályán "lineárisan" haladva eljussunk a főellenséghez és legyőzzük azt.
Azóta fejlettebb rendszereket vezettek be, mint pl. a szerepjátékokból jól ismert tapasztalati pontok, szintlépés, specializációk, stb. VISZONT! Ezek a rendszerek nem a sikerélményt veszik a jutalmazás alapjául, hanem olyan alapvető ősi emberi vágyat, mint a javak felhalmozása. A játék során valójában véve nem is beszélhetünk igazi, lépcsőzetes fejlődésről, hisz lényegében a számok emelkednek csak. Első szintű harcosunkkal ugyan olyan kihívás legyőzni egy nyulat, mint 60-as szintűvel a főellenségnek szánt démont. Tapasztalati szintünkhöz mérten sebzünk mi is erősebbet, de a szörnyek ugyan ilyen ütemben fejlődnek. Ez a hiba főleg a PHP alapú, webböngészőben játszható játékokban kerül a felszínre, ahol adataink növekedésének kívül kevés interaktív visszajelzést kapunk a játéktól, de mivel 3D-s "rokonaik" is ezeken az elveken alapulnak nyugodtan általánosíthatjuk minden platformra ezt a problémát.
A kiemelkedő, évekig emlegetett játékokat nem hiába szokták nevezni stílusteremtőnek, vagy mérföldkőnek. Képesek voltak olyan újdonságot mutatni, mely utánuk elterjedté és jellemzővé vált.

A jutalmazási rendszer hibáit okozhatják még:

- Hibás pályatervezés és felépítés: Az elmúlt időszakban egyre több olyan játékkal találkozom, melyekben bár óriási és telezsúfolt pályák találhatóak, logikai hibák láncolatát tartalmazzák. Sok esetben fordul elő az, hogy láthatóan hiába hatalmas a pálya, csupán egy nagyon szűk "folyosón" haladva tudjuk teljesíteni azt. Ha letérünk erről az ösvényről, akkor könnyedén beakadhatunk, eltévedhetünk, leeshetünk. Ha a játék hibásan vezeti a játékost, akkor az nem róható fel a nehézségi fokozat által diktált akadályoknak, így a produktum önmaga generálja a negatív tapasztalatot önmagáról így a játékos nem jutalmazva, hanem büntetve érzi magát.
- Hullámzó történetvezetés: Hogy személyes tapasztalatot hozzak fel, a Final Fantasy XII-t említeném meg, mely több tíz órányi játékidő alatt volt képes fenntartani a tökéletes játék illúzióját, de egy idő után elért arra a pontra, amikor már csak megszokásból, monoton üzemben hajtottam végre a dolgokat. Ezt azzal érte el, hogy a karakterek fejlődését és a játék nehézségének növekedését egymáshoz viszonyítva késleltette, majd hirtelen fordította át az egyensúlyt. Karaktereink fokozatosan lettek egyenlő erősek a játék világában lézengő szörnyekkel és a küldetések során felbukkanó ellenfelekkel, de mikor már azt éreztem, hogy végre olyan képzettségekkel ruháztam fel őket, melyek a játék további részében kevésbé megterhelő, zökkenőmentesebb és főleg élvezetesebb játékmenetet biztosítottak volna, akkor ismét olyan ellenfeleket állított elém, melyek legyőzéséhez hosszú órák voltak szükségesek. Így azt éreztem, mintha állandóan újra és újra kellene kezdenem a játékot. A jó játék érzelmileg sohasem büntet. Hagyja, hogy a történet előrehaladtával figyelmünk egyre inkább a vég kifejlett felé forduljon. A repetitív tevékenységeket sohasem helyezi az előtérbe, főleg nem a játékidő meghosszabbításának céljából.
- Egyéb tervezési hibák: lásd GLITCH-ek, melyek megölik az online játékot az ezeket kihasználó csalók miatt. A játékos ismét büntetve érzi magát, hisz mások olyan eszközökhöz folyamodnak vele szemben, melyekkel felborítják az egyensúly és túlzottan nagy előnyhöz jutnak.
- A játék végén a katarzis hiánya: A vég kifejlett nem csak a történet szempontjából fontos, de a játék végén elért teljesítményünk, véghezvitt tettünk teszi az i-re a pontot a jutalmak közt. Ha túlságosan is erőltetett, kiszámítható a vég, akkor sablonos játékként tekint rá a játékos, tehát végigjátszása után nem fog érezni magában késztetést arra, hogy ismét elővegye és újra játssza. Ha elmarad az "Oh!" hatás a végéről olyan érzés lesz úrrá rajtunk, mely megkérdőjelezi a játék megvásárlásának fontosságát. Ez a w.a.r.e.z. elleni "küzdelem" egyik fontos pillére. Ha pénzt ad ki a játékos egy címért, akkor többszörösen is körültekintően fog eljárni. Számára mindennél fontosabb, hogy a játék a pénzéért cserébe megadja számára ezt a katarzist, vagyis kétség sem merülhessen fel benne, hogy mennyire volt érdemes megvásárolni, viszont ha folyamatosan ki van szolgálva ezen érzés utáni vágya, könnyedén függővé válhat.

Összegzés:

- Érthető annak a tendenciának oka, melyben a mai online játékok, meccsek többségében kirívóan magas azon játékosok aránya, akik nem rendelkeznek semmilyen tapasztalattal, hisz ők vagy a casual gémerek közül kerülnek ki, vagy olyan új konzol tulajdonosok, akiket a mai kor vívmányai vettek rá a vásárlásra. (grafika - képi világ, technikai teljesítmény, marketing, stb.)
- Hibáikat nem feltétlen hozzá nem értésük, hanem a játék témájával és kezelésével kapcsolatos tapasztalataik hiánya okozza és ez a legtöbb esetben a játék felépítésének hiányosságaiból ered.
- A nehézségi fokozatok a mai kor játékosainak számára már elavulttá váltak. Az eltéréseket köztük nem tapasztalati hiányosságok, szintek szerint állítják be, hanem a játék kezelhetőségét veszik alapul kizárva a legfontosabb tényezőt, magát a játékost.
- A casual játékok ily mértékű elterjedésének két fő oka az az, hogy előzetes videojátékos tapasztalat nélkül is könnyedén elsajátíthatók a valós életből vett tapasztalatok alapján és jutalmazási rendszerük egyszerű elven alapul: ne büntessük a felhasználót, de minél látványosabban jutalmazzuk meg.
- A mai 3D-s játékok túlzsúfolt tartalmai, bonyolult pályái és küldetései, feladatai többszörösére elmelik a negatív tapasztalatok hányadát a pozitív tapasztalat és jutalmak kárára.
- A QA (tesztelés) a korlátai miatt sem tud egy játékot a kezdők számára igazán élvezetessé tenni ha maga a játék nem olyan témára épít, melyen a játékos akár előzetes videojátékos múlt nélkül is könnyedén kiigazodik.
- Ez azt hozza magával, hogy a ma "videojátéknak" nevezett csoport rétegjátékká degradálódik, míg a kommersz CASUAL játékok milliós tömegeket fognak vonzani.
- A mai játékok többsége nem a sikerélményt veszi a jutalmazás alapjául, hanem olyan alapvető ősi emberi vágyat, mint a javak felhalmozása. (Lásd trófeák vagy achievement pontok)
- A jó játék (akarom mondani eladható játék) nem büntet, de annál többet jutalmaz. Nem rója fel a felhasználónak sem önmaga (fejlesztés során nem kiküszöbölt), sem a játékos hibáit.
- A játékélmény legfontosabb pontja, mércéje maga a katarzis, melyet a játék végén érzünk. Meghatározza a véleményt bennünk, hogy mennyire volt érdemes megvásárolnunk a játékot és további játékra sarkallhat, hisz a kiemelkedő pozitív tapasztalat minden függőség alapja.

Köszönöm, hogy időt szakítottál az elolvasására. Szívesen várom mindennemű észrevételedet, saját tapasztalataidat a témában.


A végéről természetesen nem maradhat le a jutalom sem. ;)



Kategorizálatlan | Hozzászólások (1) | Értékelés: nincs értékelés | 2010 Május 13 Csütörtök - 02:10:58

Torkosborz VS Invizimals

A Torkosborz én lennék. Jól megszívtam ezzel az Invizimals-al. Vagyis nem lenne gond, de mégis az van. Elmagyarázom.

Ma reggel (Micsoda! Reggel jött a postát? Eddig este 6 előtt nem állított be.) végre mehozta a postás az Invizimals játékomat, mely most 9.98 Font-ba került a 450x-es kamerával együtt. Angliából 4 nap alatt jött meg. Vagyis ez a 4. nap. Nekem mindig szerencsém van, mert 4 napnál többet még nem kellett várnom csomagra.
Szóval megérkezett a csomag, szépen ki is bontottam, összeraktam, DE nem működik. Azt hittem, hogy gutaütést kapok. A SKYPE-on egy próba. Mikrofonnal semmi gond. A kamera LED-je is világít. Akkor mi a baj? Google -> Az invizimals-hoz adott új kamera 6.00 OFW-t igényel. 5.50 GEN-en meg sem fog nyikkani. Mondom ok. Elő a cuccal amiben a pandóra aksim van. Elvégre azzal visszaállíthatom majd és továbbra is használhatom a PDF olvasómat és pár játékot amit UMD-n nem vennék meg. Nyitom ki a csomagot, minden benne van, nézem át: A FENE! Két db FAT askim van és persze a NORMAL aksit raktam el, nem a PANDORA aksit! GRRRR A slim gépemmel pedig nem is tudom átalakítani hardveresen pedig nem is fogok hozzányúlni az tuti. Szóval várhatok, míg nem hazamegyek és tudok pandórázni. :P

Persze a régi kamerával is működne, de már az újat adják a játékhoz. Ez már nem 1.3 MPixel-eles, hanem 2 MPixel és persze szebb is valamivel.

PSP-300 .... a CFW-vel is működő régi kamera és a
PSP-450x. Az új, minimum 6.00 OFW-t igénylő kamera.


Készítettem pár fotót, de persze a vakun nem volt diffúzor. Amatőr





Szép nagy dobozban volt....csak nem tudok vele még játszani

Kategorizálatlan | Hozzászólások (15) | Értékelés: nincs értékelés | 2010 Május 06 Csütörtök - 12:55:07

Akció Zombi




Igen, így hívom anyámat mert ha bevásárolni megyünk mindkét kezét kinyújtva megy azon termékek felé, melyekre az van írva, hogy akció. De most nem róla lesz szó, hanem rólam, mivel úgy néz ki, hogy én is elkaptam ezt a ragájos kórt. :P

Van már 16 PS3 játékom...rendeltem még 2-t. Mirror's Edge: 2.52 Font, Dark Void 7.70 Font + posta a kettőre 7.88 Font = összesen is kevesebbe kerül, mint máshol az egy játék használtan. Persze ismét Amazon lett belőle, ahol méregdrága a postaköltség, de a Dark Void mindenhol 20 font a Mirror's Edge pedig 7, így pedig most postával együtt megkapom nem egész 19-ért.

Persze valóban megéri-e? Van 16 játékom:

Bionic Commando - Ezt pl. nem rég vettem. Annyit volt a gépben, hogy megnézzem, megy-e a lemez. Kb 6 font volt újonnan szintén akcióban.
Killzone 2 - Ezt is akkor vásároltam, amikor a Bionic Commando-t, azzal a különbséggel, hogy előtte már volt nálam kölcsönben és akkor is végigjátszottam 1x és most is végigtoltam már de még a legnehezebb fokozaton várja, hogy befejezzem és megszerezzem a trófeát érte.
The Saboteur - Szintén nem régi szerzemény. Pár nap különbséggel csaptam le rá, mint az előző kettőre. Ebbe viszont már több mint 20 órát beleöltem. Fáradtságos munka a platina trófea megszerzése benne.
flOw - Szintén akció volt a PSN-en. Ingyen lehetett tölteni pár órácskán keresztül. Meg is szereztem.
Prince of Persia - Megvettem, kb. a feléig ki is játszottam...azóta is várja, hogy befejezzem.
Clive Barker's Jericho - Talán ha 1 pályát játszottam rajta végig. A géphez kaptam. Öcsém próbálkozott vele. Nekem nem jön be a műfaj..
DiRT - Végigtolva böcsületesen.
Fallout 3 - Megvettem, másnap visszavittem. Nem volt benne angol nyelv. Már kiszemelve a Game Of The Year Edition, mely minden kiegészítőt tartalmaz. Annak az ára már 10 fontot esett az elmúlt 2-3 hónapba. Lesz az még 20 font alatt is.:D AKCIÓÓ ÁGRRR!!!
F.E.A.R. - Ugyan az a helyzet, mint a Jericho-val, csak ez még 1x sem volt benne a gépben és el sem tudtam cserélni.
Heavenly Sword - Az egyik legjobb PS3 játék. A géppel együtt kaptam, de 1 hónap után szólt az előző tulaj, hogy sajnos ez a játék neki kölcsönbe volt és az eredeti tulaja kéri vissza. :P Én a becsületes. Na nem baj. Végigtolva, feltéve a top 10 PS3 játékok listájára.
Kane & Lynch: Dead Men - Ahhoz képest, hogy nem a legszebb grafikájú Ps3 játék, a történet nagyon is jóra sikeredett és tőlem, aki utálja a gengszter játékokat ez nagy szó. Végijátszva ez is.
Lair - Sokan lehúzták ezt a játékot, de nekem tetszett...amíg nem eljutottam egy olyan pontra, hogy legszívesebben kivágtam volna az ablakon. Szerencsére akadt egy illető a jatakaim.hu-n aki elcserélte egy másik játékra.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Az egyik legjobb üzletem, bár a COD4-et adtam érte cserébe. Tökéletes alkotás. Megéri megvenni, még akkor is, hogy ha nincs is benne trófea támogatás.
MotorStorm - Géppel együtt kaptam. Kb. 2 pályát toltam végig benne. Ökörködtünk öcsémmel, hogy van benne mozgásérzékelős vezetés a sixaxis-al. Többre nem is jó.
Need for Speed ProStreet - PC-n már végig toltam, PS3-on is csak azért volt meg, mert a géphez kaptam. Gyorsan túl is adtam rajta.
Need for Speed: SHIFT - Öcsém szerezte meg, hogy milyen jó. Pár nap után túladtunk rajta. idegesített mindkettőnket a nehézségi fokozata és az, hogy a DRIFT-ben nem lehet egyáltalán vezetni.
NHL 2K8 - Ingyen kaptam...öcsém visszaadta a többi játékkal együtt, melyet a srác adott pár játékomért kölcsönbe. Azt hitte, hogy nem kell nekem. Vissza már nem kértem, mert amúgy is egy rusnya példány volt. Egy szezont nem bírtam benne lenyomni.
The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition Platinum Version - Megvettem...hogy milyen jó lesz...sokat játszottam vele....hogy maj csak jó lesz...rájöttem, hogy ez az egyedül mászkálok a nagy semmiben és közben marhára gyenge karakterem van és mindig futnom kell RPG már nem az én műfajom. Nem jászottam végig. Monoton volt nagyon.
Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 2 - Nem hittem volna, hogy ilyen jó játék. Szintén csere alap volt. Végigjátszva becsülettel, sőt! Az első női karaktermmel. Azelőtt nem szoktam női karaktereket készíteni.
Turok - Megvettem, elakadtam benne, letettem, azóta sem volt a gépben.
Uncharted - Drake's Fortune Platinum Edition - Platinázva. 4x végigjátszva. Űber játék. Must have, de tényleg.
Unreal Tournament 3 - 2 vagy 3 trófeám van benne. Ez ugye mindent elárul? Iszonyat egy ratyi AI, online meg nem merészkedtem fel, mert tudom, hogy a mega kockák lealáztak volna pár másodperc alatt.
Call of Duty: Modern Warfare - Ezt párszor végigjátszottam. A Sinlge része verhetetlen, a multi pedig tele van csalókkal. El is cseréltem, amint akadt rá egy nagyon jó csereajánlatom.
Burnout Paradise - Esküszöm, hogy a legjobb auóts játék a piacon. Klasszikusokra törni-zúzni! Nincs hozzá fogható élmény. Must have ez is. Meg is lenne benne a paltinám, ha 2 trófe nem "különleges" igényű lenne.

Szóval most még 2 olyan játékkal fog bővülni a lista, melyekkel ha minden igaz, alig fogok játszani Na de tényleg kell magammal kezdeni valamit. Illene végre rendesen játszanom is velük :D


Mi van még?

- Pár napig én is kerestem ezt az eldugott képet. A PS3 rovatot jól kilőttem, hogy ott biztosan nem lesz. Na ott volt a szemétje. Grrrrr

- 20-ra megvan a repülőjegyem haza. Húzok haza, mint a vadludak.

- Megkaptam az értesítést az angliai egyeetemről, hogy nem vettek fel. Tehetnek egy szívességet.

- Most megyek és végre megnézek egy filmet, mert már ismét "rendes" net van. Délután-este egy weboldal sem jön be rendesen a szutyok terhelt vodafonos mobil interneten.

+ Elméletileg ma érkezik meg az Invizimals és a könyv amit a hétvégén rendeltem. Az Invizimals-ról majd firkálok valamit. ;)

Kategorizálatlan | Hozzászólások (0) | Értékelés: nincs értékelés | 2010 Május 06 Csütörtök - 01:05:29

Kellett...mint púp a hátamra

Ma éjjel ismét gürizhettem és be kellett vetnem a titkos turmixomat (tejeskávé+teszkós enrgia ital, rázva, nem keverve és szigorúan utána fél órával egy dobozos sör, hogy legyen miért ébren maradnom és járkálnom, mert gyakran ki kell mennem tőle a slozira ), hogy ébren maradjak mert kora reggelre továbbítanom kell 6 dizájntervet, különben fejemet veszik...készen lettem velük...bár jó, hogy rájöttem, hogy a Photoshop könnyű és a gyors munka felejtős, és marad a vektorozás amit utálok, viszont így az egyenként 490MB-os PSD helyett lett 25MB-os PDF.

Ez után mondom, most ha törik, ha szakad én visszaszerzem a nagy monitoromat és PS3-azni fogok. Még szerencse, hogy előtte körbenéztem a PS3-as hírforrásaimon. Február 28.-a miatt az összes FAT gép megzavarodott és ha bekapcsoltad a gépet és elindítottál egy olyan játékot amiben trófeáid is vannak, azok szépen huss, kámforrá váltak. A rendszeridőd visszaállt 2000-re és a PSN-re sem tudtál fellépni...szóval elhatározom magam...és b****tom. (már elnézést). Na nem baj. Legalább megnéztem a Halo Legends pár epizódját. Így már nem is olyan rossz ez a Halo, csak én ennél sokkal szebb ANIMEra számítottam, mert a művészetnek is van határa... :P (némelyik elég csúf lett)
De még mindig idegesít, hogy nem tudok játszani pont akkor, amikor rászánom magam Kellett ez a hülye hiba mint púp a hátamra.

Önvizsgálat

Ma ismét vitába keveredtem a nagy pofám miatt és ez a felismerés arra késztetett, hogy átgondoljam mit is művelek valójában. Bár meggyőződésem, hogy ezzel teljesen egyedül vagyok, mert a másik fél-felek tökéletesen biztosak abba, hogy az igazság az Ő oldalukon áll.
Az utóbbi időben ismét úgy viselkedem, mint középiskolában, mikor én harcoltam ki mindent a lusta osztálytársaimnak, akik nem akartak már egy nap 3 dogát írni vagy az utolsó órákon tanulni. Ismételten olyanok védelmére keltem, akik nem feltétlen érdemlik meg annak a fényében amit tettek, de a "sértett" fél nem értette meg, hogy nem a cselekedetüket próbáltam a szőnyeg alá söpörni, csak arra próbáltam rámutatni, hogy nem feltétlen kell ezért őket mocskos szemétládának titulálni.
Szóval a lényeg, hogy arra jöttem rá, hogy tökéletesen fölöslegesen járatom a számat, mert nem köszönik meg és csak én idegeskedek rajta, a többi bunkó pedig ugyan úgy nevet az egészen mint az "átlag magyar".

Úgy döntöttem, hogy egy jó időre visszavonulok az ilyen fórumos tevékenységeimtől. Persze írni még fogok, de ritkábban. A továbbiakban szeparálni kívánom azt, hogy mit fontos, és mit kevésbé fontos elvégeznem. Ez gyakorlatilag azt jelenti, hogy még befejezem azt a "titkos" projektet, melyen dolgozom. Meglátom, hogy mi sül ki belőle, de az online újságírásnak búcsút intek. Sajnos megcsömörlöttem a sok idiótától, akik ellepik a közösségi oldalakat és napiszar minőségű romhalmazzá degradálják azokat. Elegem lett belőle, hogy járatnom kell a számat és felismertem, hogy ez túlzottan ingerlékennyé tett és ezért sokakat megsértettem akaratlanul is. Nem akarok a lecsúszott alkoholista Martin sorsára jutni már rögtön ilyen fiatalon. Nem akarok az ő szintjére lesüllyedni olyan téren, ahogyan viselkedik az emberekkel és legfőképp nem akarom mások fölé helyezni magam csak azért, mert egy időben "én voltam a Jani".

Rádöbbentem, hogy egy csomó dolognak nekiálltam, de egyet sem fejeztem be és ez így nem mehet tovább. 2 évvel ezelőtt még tudtam pontosan, hogy mit akarok és azt hogyan fogom véghezvinni. Mindig csak annyit vállaltam, amit el is bírtam, de most egy csomó mindenbe belevágtam, de minden félbe van hagyva és arra vár, hogy befejezzem.
Ma este írok egy listát, egy fontossági listát és ezentúl ahhoz fogom tartani magam. Ami nem fér bele az időmbe, azt nem fogom megcsinálni, elvállalni. Tudom, hogy nehéz lesz erre visszaállni, de muszáj lesz, hogy ha ebből a fertőből, amibe sodortam magam az utóbbi egy, másfél év aktívabb fórumozással ki kell jutnom.

Ez természetesen nem jelenti azt, hogy az így szerzett barátaimról megfeledkezem, mert a fórumokon szerencsére a "gyökerek" kisebbségben vannak, de egyéb funkciókat mégsem kívánok ismét betölteni.
Az az egy nagy feladat, melyet elvállaltam bőven elég felelősséget ró a nyakamba. Többet nem kívánok felvenni...mások helyett.

Köszönöm, hogy megértitek, és azoknak is akik ezidáig olvasták híreimet, cikkeimet, írásaimat. Majd még találkozunk máshol, más formában, de az online dolgoknak búcsút intek, és maradok egy átlagos felhasználó, aki néha-néha hozzászól valamihez.

További jó fórumozást és minden jót!

Szervusztok.


Mindenki ezt csinálja!

Ismét blogolok a PSC-n is és ma közzétett egy srác egy PSP-re írt homebrew játékot a blogjában, hogy ő írta. Na már most ott állítólag tiltott minden warez téma. Még azt a blogomat is törölték, amiben a PS3 feltörése miatt fejeztem ki bánatomat. Erre föl meg mi van?! A szerkesztők írogatnak bele, hogy hány perc alatt vitték végig és még Martin is közbeszólt, hogy írhatna egy játékot a PSC-nek is és amint visszakapja PSP-jét ő is kipróbálja. Szóval még a nagy-nagy-nagyfőnök PSP-je is fel van törve

Új vetélytársat kap a PSP és a Nintendo DS?



Az Apple már régóta piacon van iPhone és iTouch készülékeivel melyek rengeteg szórakoztató játékot vonultatnak fel kínálatukban, de az új eszköz, az iPad bejelentése nyomán egyértelművé vált, hogy az almás cég is be akar törni a Sony és Nintendo uralta piacra. Egyes fejlesztők - mint pl. a német székhelyű lbx games - már lelkesen nyilatkoznak az iPad adta lehetőségekről és az új utakról, melyeket bejárhatnak. (Véleményem szerint csupán arról van szó, hogy egy szűz piacot mindenki gyorsan akar meglovagolni. Lásd PSP kezdeti játékdömping). Az iPad-ra sokan most úgy tekintenek, mint egy hídra, mely összeköti a mobil játékokat a nagy konzolos élménnyel, de a médiában mindenhol közzétett videót elnézve én azért ezt még korántsem látom ilyen derűsen.



Az érintőképernyős megoldás rengeteg újdonságot hordoz magában, de ugyan annyi hátránya is van. Még kell pár éve, hogy a vásárlók hozzászokjanak az ilyesfajta vezérléshez, irányításhoz. Alig egy éve annak, hogy tömegesen megjelentek a piacon az érintőképernyővel ellátott mobilok és az iPad is rengeteg hiányossággal küszködik jelenleg. A FLASH támogatás nélkül az internetes böngészés egy ekkora kijelzős eszközön már inkább kínos, mint zavaró. Az sem oldja meg teljesen a problémát, hogy a Flash CS5 már képes lesz iPhone-ra is konvertálni FLASH fájlokat, így sok FLASH játék fejlesztő készítheti el produktumát az X CODE ismerete nélkül, de ez még a jövő. A program még koránt sincs a piacon. A második nagy hátránya a multitasking, vagyis az egyszerre több program futtatásának lehetősége. Ezt a funkciót már a Windows 3.1-es is tudta, hisz ezért is lett olyan népszerű annak idején. Utoljára a Java alapú mobiltelefonok nem voltak képesek több programot kezelni egyszerre, de egy gyenge processzorral megáldott Symbian telefon is képes már erre.
Utolsó lehangoló tény az iPad-ad bejelentésével maga az ár, mely oly magas lesz, hogy annyiért nem csak egy internetezésre alkalmas 12"-os netbook-ot tudunk vásárolni, hanem egy játékra is megfelelő közepes szintű laptopot.

A nagy előny a hordozhatósága is ott vérzik el, hogy a mobilitáshoz már túlságosan is nagy. A metrón, buszon, iskolában vagy akár munkahelyen elővenni egy kis játékra azon okból kifolyólag is kínos, mert nagy, és a mozgásérzékelős játékok csak "FPS nézetből" mókásak. Egy "füzettel" a kezünkben forgolódni és röhögcsélni kívülről inkább kínosan viccesen, mint "cool"-ul hat. Odahaza pedig akkor lenne értelme használni, hogy ha a meccset nem tudnánk a TV-n élvezni mivel az asszony kedvenc sorozata is épp akkor megy, de mint írtam, annyi pénzért már egy másik full HD-s LCD TV-t vásárolhatunk és a magas árhoz viszonyítva a játékok sem nyújtanak akkora élményt és főleg olyan hosszú játékidőt, mint egy jóval olcsóbb PSP, DS vagy akár PS3, XBOX 360 esetében, aki pedig újdonságra vágyik, az Wii-t vásárol, vagy megvárja a NATAL-t.

Én tehát úgy látom az Apple újdonságát, mint a SONY új PSP-jét a GO-t. Mindketten jól mellényúltak mikor kidobták piacra ezeket az eszközöket. Az APPLE-nek ott van a vakon és minden újdonságra Pavlov kutyái módjára nyálzó hűséges vásárlótábora, mely kiindulási alapnak jó lehet, de új vásárlókat ilyen tudás és ár viszonylatban nehezen fog elcsábítani, hacsak nem a gadget mániás tech őrültekre számítanak, de ők sem az a széles közönség, akiket igazán el kellene érniük, hogy ha a már említett két kézi konzol uralta piacra szeretnének betörni.


Mínusz 10 fok

Mínusz 10 fok, de nem kint a vacogó hidegben odahaza, vagy itt a napsütötte Mallorca szigetén. De nem ám. Mínusz 10 fok a GPU-m hőmérsékletében. :D

Sajnos unokaöcsém tett róla, hogy pár billentyűm megadja magát a laptopomon ezért kénytelen vagyok USB-s billentyűzetet használni. Tegnap nézelődtem az interneten, hogy mennyiért is lehet rendelni új billentyűzetet...és szörnyülködve láttam, hogy 60-70 dolláros áron kaphatok csak és azt is kizárólag USA-ból. (történetesen onnan van a kicsike)
De a lényeg, hogy alkatréseket keresve egy érdekes fórum diskurzusra lettem figyelmes, mégpedig a GPU túlmelegedését illetően ezekben a típusokban. (Asus G1s). Rögtön le is töltöttem az ajánlott programocskát, mely megmutatja, hogy milyen hőfokon üzemel épp az a bizonyos alkatrész. (SpeedFan). Mivel akkor épp az ölemben volt a laptop és az ágyban neteztem vele rögtön meghűlt a vér az eremben a magas hőfok láttán. (főleg úgy, hogy már egyszer volt szervizben) A mutató 93 fokon állt meg. A fórumokon azt írják, hogy egyes GPU-k alig húzhatóak 70 fok fölé és a 100fok már maximális határ, mert különben szó szerint megfő szegény. Laptop kikapcsol, egész este ezen gondolkozik.

Ma délután felnyitottam a kicsikét és valóban igaza volta fórumos ipsének: totálisan betemette a por és a kosz a ventit és a hűtőbordát, továbbá a hűtőpaszta is kiszáradt, bár azt most nem tudta pótolni.

Előtte végeztem egy tesztet, mely alapján asztalon, a szokásos magasítóval 70 fok körül üzemel a GPU, ami még éppenséggel a tűrési szint.

Kitakarítottam a port a ventilátorból és a hűtőbordából, és bekapcsolás után azt tapasztaltam, hogy 59-61 fok körül ingadozik, ami kb. 10 fok csökkenést jelent és végre a normális határ peremét súrolja. Amint tudok beszerzek hűtőpasztát is akkor reményeim szerint elérem a 45 fokos optimális hőfokot (persze ezt akkor, hogy ha csak internetezésre használom a gépet. 70 fokon mehet ha kihasználom a GPU-t, de ha nem, akkor megárt neki sajnos az intenzív igénybevétel)

Kép a koszról:



És itt van a My precious: Asus G1s (kicsit feltuningolva a gyári verzióhoz képest)


Spanyol nyelvsuli...vagy inkább Móóónika show?

Tegnap végre valahára eljutottam a nyelvtanfolyamra és végig is ültem az órát, az viszont már más kérdés, hogy ki is bírtam-e. Vegyesen voltunk az biztos. Volt 3 kínai fiatalabb (2 srác és egy csaj). Pár néger, arab, és egy csomó orosz. Viszont a Mónika Show kutya **** hozzá képest Annyit nevettünk szerencsétleneken, hogy már a végén nem is bírtam. Kb másfél hete megy a tanfolyam és még csak az óránál tartanak (1 óra van, 2óra 10perc, stb.) A tanár felrajzolt egy analóg (számlapos, mutatós) órát a táblára és és a mutatókat random módon berajzolva kérdezgette a nagyérdeműt, hogy hány óra is van. Ez a következő képen nézett ki: arab több ujja mint foga csávó: nem tudja leolvasni csak a digitális órát. Néger csaj: nem tudja elolvasni ami a táblára van írva, mert nem tud olvasni. Orosz csaj: összekeveri a kis és a nagymutatót, állandóan fordítva mondja. Másik arab fószer: mindenáron a fél óra helyett 6-ost akar mondani (a 6-osnál van a fél óra). Oktató könnyít a helyzeten, vagyis könnyítene, de csak még nagyobb galibát okoz: felrajzol inkább egy digitális órát . Csakhogy! A spanyolban ha már elmúlt fél, akkor nem azt mondjuk, hogy 2 óra múlt 40 perccel, hanem azt, hogy 3 óra mínusz 20. (3 óra mínusz 25 = 2:35) Na már most a 10:40 időponttal kb. negyed órát vesződött mire megértette a népséggel, hogy miért is van így...pedig az óra elején már mindent felírt a táblára érthetően és világosan.

Szóval nem tudom, hogy mi a fenének is járok. Ezt már itthon vagy 1 hónapja megtanultam magamtól is. :P Bár ahogy láttam a legtöbben csak azért járnak, hogy legyen egy tanfolyamról papírjuk, mert kell valamilyen munkához, vagy papírokhoz. Azt az egy papírt meg én is kibírom szenvedni valahogyan. Ja! És valakinek átható sz*r szaga volt, szóval megvoltunk abban a kis teremben.

Játéktesztelés...de hogyan is? ep.1



Episode 1.:

Játéktesztelés: De mi is az?

Sok játékos fejében megfordul az a gondolat, hogy Ő egész életében kedvenc elfoglaltságát szeretné művelni, de nem csak hobbi, hanem hivatás szintjén is. Természetesen legtöbbjük ezt úgy képzeli el, hogy egy magazinnál vagy fejlesztő stúdiónál helyezkednek el valamilyen QA vagyis tesztelői pozícióban. Magazin esetében természetesen más a felállás de most inkább vesézzük ki a fejlesztő stúdiók QA pozícióinak mibenlétét.




Először is oszlassuk el a téveszméket!

- Egy ilyen munka nem csak abból áll, hogy éjjel-nappal játszunk!
- Egy ilyen munka nem csak abból áll, hogy havonta több játékot is a kezünk alá vehetünk!
- Egy ilyen munka sok egyéb más tudást is igényel, nem csak elhivatottságot a videójátékok iránt!




Kifejtés:

- Míg a magazinokban publikáló teszter dolga főleg abból áll, hogy a kézhez kapott játékot végigjátszva átadja tapasztalatait az olvasóknak egy érhetően és frappánsan megfogalmazott cikk formájában, addig a QA Tester dolga teljesen más aspektusokból tevődik össze. A valós PALYTESTING vagyis a játékÉLMÉNY tesztelése a fejlesztés utolsó fázisaiban kap csak szerepet, mikor már olyan állapotban tart az, ami ezt lehetővé teszi. (Másolt szöveg következik egy lead designer és én köztem zajló levelezésből) "A sima "testing" az inkább technikai jellegű. Defektusok keresésére használjuk a fogalmat - pl. működnek-e a fícsörök, nincsenek-e kifordult polygonok, szól-e a hang, működnek-e a fegyverek... "

Ez mit is takar magában? A programozó elkészít egy scriptet pl. ami azt vezérli, hogy egy adott helységbe belépve elinduljon valamilyen más folyamat (ingame videó, hanghatások, képi effektusok, ellenfelek támadása, stb.)és tesztelni kell, hogy ez minden lehetséges módon bekövetkezik-e. Pl. ha egy másik játszható karakterrel lépsz be vagy a fegyver használható-e, a lövedék nem hatol-e át a falon, nem süllyedsz-e el a padlóban, stb.
- Mikor már játszható állapotban van a játék kezdődik csak igazán a valós PLAYTESTING, amikor már olyan szempontok alapján kell értékelned a játékot, amiket a majdani játékosok is figyelembe vesznek. Egy FPS játék esetében be kell kalibrálnod a fegyverek hatásfokát, hogy ne legyenek túlzottan nagy eltérések, ki legyen egyensúlyozva. (UZI sok lőszer, gyors tüzelés de kevés sebzés; rakétavető nagy sebzés, lassú újratöltés). RTS játék esetében több játszható frakció is szerepel a játékban. Ezeket kell egymáshoz hangolni, hogy az esetleges online versenyek alkalmából ne essen meg az, hogy csak az egyik fajjal játszanak a játékosok, mert az túlzottan erős a többihez képest. Ne legyen az, hogy rögtön csak az atomsilót fejlesztik, mert az azon nyomban elpusztít mindenkit. Olyan új játékmódokat kell kiötlened amiket szívesen játszanak. (Újabb típusú Capture the Flag, stb.) vagy a pályát kell játékos baráttá tenned esetlegesen több fedezékkel, nagyobb átlátható terekkel, hangulatos helyszínekkel, rejtett kis zugokkal "kemper mentes" helységekkel.
Meg kell keresned azokat a részeket a pályán ahol esetlegesen ki tud menni a játékos a pályáról. (pl. a Punisher tesztje alatt fél órát idegeskedtünk, mert nem találtunk meg egy srácot aki gránátvetőjével mindig kiirtott bennünket, de csak annyi volt a trükkje, hogy kilépett a pályáról és a falon átlőve random mód irtott bennünket. De megesett olyan is, hogy egyik pályán volt egy olyan zug, melybe ha bebújtál még az aura érzékelős "fícsör" sem látott meg téged, de Te ki tudtál lőni alóla és ha Te magad aktiváltad az aura érzékelést, akkor óriási nagy előnyre tehettél szert.) Ilyen és ehhez hasonló elemek, bugok százával előfordulhatnak, és a jó játékélmény fenntartása érdekében "le kell őket vadásznod".


Természetesen vannak olyan tesztelési eljárások is, melyek automatizálhatóak, de sokukat manuálisan kell tesztelni úgy, mint egy igazi játékos, hisz minden eshetőség nem kalibrálható bele egy automatizációs script-be sem. (Lásd azt az esetet, amikor a tesztelő a pályán elhelyezett upgrade ikonokat egymásra tologatta, mert rájött, hogy ha maximumra fejlesztette őket, akkor nem tudta őket már felvenni, hanem a karakter maga előtt tolta az ikonokat - nem ment át rajtuk - és így szépen egy rámpát építve kiugrált a pályáról. Ez az eshetőség a programozó fejében nem fordult meg, de a teszter szemfüles volt és megtalálta a hibát.)


A munka nagyobb hányadát pedig nem a bugok fellelése teszi majd ki, hanem a dokumentálásuk. Ehhez jól kell érteni valamilyen BUG TRACKER rendszerhez, vagy legalább az EXCEL-hez, mert másból sem fog állni, csak táblázatok kitöltéséből és hibák címkézéséből. Természetesen a jó fogalmazási és írási készség kulcsfontosságú, hisz ha a programozó, designer nem tudja kibogozni írásod értelmét, az félreértésekhez vagy konfliktusokhoz vezethet. Nagyobb cégek saját BUG-TRACKER szoftvereket alkalmaznak, kisebbek valamilyen más fejlesztő által készített "szabvány" rendszert. Egy interjú alkalmával nem árt, hogy ha tudod, hogy mit is takar ez a fogalom. Természetesen a próbaidő alatt kioktatnak a rendszer használatára, de ha szűzként állsz elé nagyon nehezen rázódhatsz majd bele a munkamenetbe. Gyakorold, hogy dokumentálsz eseményeket, jelenségeket: tömören és mégis jól körülírva, mások számára érthetően tudod-e előadni.




És, hogy miért is írtam le mindezt? Bevezetésképpen ahhoz, ami ez után fog következni. Ha valóban e szakmát szeretnéd választani tisztában kell lenned valós mibenlétével, mert ha csak ott döbbensz rá, hogy eleinte csak monoton és unalmas munkád van akár örökre is elmehet az egésztől a kedved, másfelől pedig egy állásinterjún ha tanúbizonyságot teszel arról, hogy ezekkel tisztában vagy, a társalgás a neked megfelelőbb irányba terelhető el.

A folytatásban további információkat olvashatsz majd a tényleges munkáról és pár jó tanáccsal is szolgálok, hogy ha mégis úgy döntenél e szakmát választod hivatásodnak vagy ha nem is életre szólónak, a játékfejlesztésben mindenképp ez számít az első lépcsőfoknak és így kiindulópontnak tökéletes választás lehet.

Kategorizálatlan | Hozzászólások (6) | Értékelés: 9 | 2010 Január 21 Csütörtök - 16:15:43

Egy PSC admin naplója...

Vigyázat! Durva és sértő beszéd! Csak 18 éven felülieknek!




34. rolmanus
2010.01.20. 22:40:09
Válasz írása

Válasz 33. karfiol üzenetére:
Köszi karfi, drága vagy. :DD
Mindig is delfin akartam lenni.

33. karfiol
Szerkesztő
2010.01.20. 22:38:16
Válasz írása

Válasz 31. DawidHUN üzenetére:
Ezennel megkérem Makkert, hogy távolítsa el a civakodásunkat. Rolmanust se bántsd kérlek, mert okos fiú.
"Az Avatarnak unerős a sztorija."

32. rolmanus
2010.01.20. 22:33:22
Válasz írása

Válasz 31. DawidHUN üzenetére:
Az a sheriff az én lennék? :D Kíváncsi vagyok min balhézhattunk össze, amivel kiérdemeltem ezt a jelzőt. :D
Mindig is delfin akartam lenni.

31. DawidHUN
2010.01.20. 22:29:26
Válasz írása

Válasz 25. karfiol üzenetére:
Vele jól el tudok beszélgetni. Jó fej srác. Abból nem fogom most rosszabbul megítélni, mert Ő másképp válogatja meg a barátait és remélem Ő sem engem azért, mert nem jövök ki mindenkivel aki ismeretlenül is beszólogat. Csak annyi a vita alapja kettőnk közt is, hogy nem kért hsz-edet rápróbáltad erőltetni a blogomra én pedig cenzúráztam és máshol szóltál vissza. A csatabárdot elásnám, bár mint látom ugyan olyan erősen ragaszkodsz Te is a saját igazadhoz, mint Én az enyémhez, szóval egyformán erős egyéniségek vagyunk. A csökkentet pedig előző hsz-emben az oldal sheriff-jének szántam... Peace

30. rolmanus
2010.01.20. 22:29:12
Válasz írása

Válasz 29. karfiol üzenetére:
Eddig sem emlékeztek... :D
Mindig is delfin akartam lenni.

29. karfiol
Szerkesztő
2010.01.20. 22:27:25
Válasz írása

Válasz 27. rolmanus üzenetére:
Holnap senki nem emlékezne rá, ha eltűnne.
"Az Avatarnak unerős a sztorija."


27. rolmanus
2010.01.20. 22:25:53
Válasz írása

Válasz 23. DawidHUN üzenetére:
Hát bizonyára nagyon megviselhetett távozásod, mint ahogy az egész oldalt is... :D
Mindig is delfin akartam lenni.


25. karfiol
Szerkesztő
2010.01.20. 22:21:42
Válasz írása

Válasz 23. DawidHUN üzenetére:
Szerinted, ha én csökkent agyi kapacitású lennék, akkor miért bízna meg bennem MRenton1985 barátod? Ugyanis kölcsönadta nekem a PS3 gépét.
"Az Avatarnak unerős a sztorija."


23. DawidHUN
2010.01.20. 22:17:35
Válasz írása

Válasz 20. rolmanus üzenetére:
Anno volt pár vitánk (persze mások is bekapcsolódtak) és akkor többed magammal távoztam az oldalról a csökkent agyi kapacitású viselkedésetek miatt. Most is csak MRenton1985 és pár másik srác üzenete miatt tévedtem vissza (Mert ugyebár az ominózus blog óta tudjuk, hogy felhasználót törölni nem lehet és ezért az aki itt hagyta ezt a kócerájt ugyan úgy kap még üzeneteket). De hát nem csodálkozom azon, hogy nem emlékszel. Szóval egyezzünk ki abban, hogy én tovább diskurálok pár jó fej és értelmes emberrel itt az oldalon, mert máshol sajnos ritkaságba mennek az ilyen bloggerek, és veletek nem foglalkozom ugyan úgy Ti sem velem.

21. karfiol
Szerkesztő
2010.01.20. 22:02:51
Válasz írása

Válasz 20. rolmanus üzenetére:
Én sem emlékeztem korábban erre a szürke egérre. Ma este látom először.
"Az Avatarnak unerős a sztorija."

20. rolmanus
2010.01.20. 22:01:38
Válasz írása

Válasz 14. DawidHUN üzenetére:
Én a rajongód? :D Nem is emlékszem rád, öreg... :D


Válasz 17. DawidHUN üzenetére:
Elnézést kérek Makkertől, elnézést tőled is, kiszopod a gecimet!:)
"Az Avatarnak unerős a sztorija."

18. karfiol
Szerkesztő
2010.01.20. 21:59:32
Válasz írása

Válasz 17. DawidHUN üzenetére:
Én agyilag erős vagyok, úgyhogy ki kérem magamnak.
"Az Avatarnak unerős a sztorija."

17. DawidHUN
2010.01.20. 21:56:46
Válasz írása

Válasz 16. karfiol üzenetére:
Igen, az admin egy külön faj. Neki mindent szabad. Elnézést kérek. ;) Köszi. Megértettem, agyilag unerős nemzetiségi társam ;) De ne offoljuk tele ezt a jó kis blogot. Elnézést kérek tőled is Makker. ;)

16. karfiol
Szerkesztő
2010.01.20. 21:51:20
Válasz írása

Válasz 14. DawidHUN üzenetére:
Én oda piszkítok, ahova akarok.
"Az Avatarnak unerős a sztorija."


14. DawidHUN
2010.01.20. 21:46:42
Válasz írása

Válasz 13. karfiol üzenetére:
Látom Rolmanus után újabb rajongóra tettem szert :D Én is szeretlek téged :D Szóval nem írok a Te blogodba, Te pedig megpróbálsz nem belepiszkítani az enyémbe hacsaknem szabály ellenes...bár tudjuk, hogy a górék írják a szabályokat

13. karfiol
Szerkesztő
2010.01.20. 21:39:37
Válasz írása

Válasz 11. DawidHUN üzenetére:
Nem úgy, mint a te blogod.
"Az Avatarnak unerős a sztorija."

11. DawidHUN
2010.01.20. 21:34:33
Válasz írása
Ez jó volt. ;)





Kell ennél több? :D Értelem a köbön


Twitter

Kövess bennünket Twitteren, ugyanis számos hír, rövid információ lát ott napvilágot, ezenkívül rengeteg, csak Twitteresenknek szóló nyereményjátékot hirdetünk!

Follow PSPHungary on Twitter

WSB



[Welcome]

Felhasználó:

Jelszó:


Jegyezd meg!

[ Regisztráció ]
[ Elfelejtett jelszó? ]



Legaktívabb fórumozó
canabisKID 4201
Gorbeee 3988
crx1500 2978
David93 2645
pppn 2580
kovad 1923
Zack Fair 1856
D@reeo 1814
Destiny 1736
Johnny 1733

Legtöbbet látogató
D@reeo 8646
Sexspear 5093
zyben 4792
Imrus 4772
DjEdemlock 4718
milerik 4396
kapri 4391
Destiny 4307
Helme 4087
David93 3947

Humor

Jelenleg 325 vicc van 24 kategóriában
Utoljára

Micimackó
pppn :: Júl 12 : 22:07

Kutya
pppn :: Júl 12 : 22:04

Szilvafa
pppn :: Júl 12 : 22:02

2 sárkány
pppn :: Júl 12 : 22:02

Jég
Patrikking :: Jún 29 : 16:49

Hirdetés

legalso bal

Legfrissebb hozzászólások

Hozzászólások száma: 19115
Ők szóltak hozzá legutóbb:
Oldal létrehozási idő: 1.0487 másodperc, 0.3008 lekérdezési idő. Adatbázis lekérdezés: 121. Memória használat: 2,913kb